简述

良好的信息技术的课堂的纪律能使教师有效地教,学生高效的学。是课堂顺利进行教学活动的保证;然而不良的纪律环境,会破坏正常的教学秩序,给其他正常的教学活动产生以消极影响,使课堂不能顺利进行。能否营造一个良好的纪律环境,并使得课堂整体氛围宽松不仅体现了一个教师的专业教学能力,也决定了一个教师能否真正掌控一个课堂整体教学效果。

课堂环境包括很多因素,这些因素相互联系、相互作用,并构成一个整体。良好的课堂环境有助于师生合理利用课堂活动,促进课堂活动的有效性。相反,不良的课堂环境必然会耽误课堂活动,导致各种各样的学生“行为”问题。在信息技术课堂实施过程中要有效达到课堂目标,就必须创造一个更适合学生学习发展的空间,焕发学生的精神活力。

课堂纪律对于教学有着两种截然不同的作用和影响,相信每一位信息技术老师都希望自己的课堂纪律使良好的、可控的、对教学是起到一定的促进作用的。然而事实并不全是如此,相信每位老师都或多或少经历过,甚至可能困惑过、质疑过乃至抱怨课堂中纪律存在的问题。

总结课堂,发现规律

相信凡是执教信息技术课的老师都有这样的感受:信息技术课堂管理太难了!如:讲理论时,所谓的好学生常会抢着说话或不认真听课;讲软件时,他们又会抢着说新版本软件的操作没有这么复杂,这无一不打断教师的讲课思路。微机室中的管理更是难以控制,电源声、击键声、移凳声、讨论声不绝于耳。时时有人讲话,时时有人喊机子坏了,时时有人在走道中走动,时时有人偷玩游戏与聊天。管得过严,学生不喜欢上课;管得不严,一片混乱,无法教学。有些老师为了不违背学校要求,教学中变相采用“任
务驱动”一每节课都布置大量的上机任务,要求学生哑巴似的独自操作,教师则坐在讲台处遥控全班。这样,课堂纪律保证了,但学生的学习积极性却调动不起来。

在听过、上过两周的信息技术课后,我把平时发现的问题进行了梳理:

  1. 学生玩游戏、聊天,却不喜欢听课;

  2. 机器故障率高,影响课堂开始阶段的纪律和开展;

  3. 有学生合作交流变成了聊天,辩论变成了争吵……

  4. 小组协作中,部分学生承担所有的事情;

  5. 学生水平参差不齐,起点不统一,水平高的学生无事可做,水平低的学生做不出来;

  6. 对信息技术课堂不重视,作业敷衍。

简单回想一下初中、高中自己学习的阶段,这种情况也是存在的。所以我想与其“止乱”,不如“制乱”

设想,高中课堂上全体学生安静坐在自己的位置上,那这是我们应该的信息技术课堂吗?恐怕不是。信息技术课堂相对于其他学科来讲,本身就乱,且乱是正常的。学生的动手操作、相互讨论,这是不可避免的、也不可能安静。我们现在提倡个性化、提倡协作交流,这些都是不可能在安静的课堂环境中获得,所以我认为,要转变观念。信息技术课堂所谓的“问题”或许并不是问题,或者说,从根本上讲,这些都是正常现象。

但这并非课堂就必须乱,我们所说的乱是正常的交流、正常的操作。如果学生在教师眼皮子底下打架,那肯定是不被允许的,这种“乱”就不是我们的所说的“乱”了。

刨根究底,找出原因

对于以上提出的问题,我觉得究其原因,可以从主观和客观两方面去考虑。主观原因主要来自于教师,比如,教师的任务设置,课堂气氛调动能力,教师本身的教学魅力等等。在排除了主观原因的情况下,我发现客观原因主要有以下几个方面:

  1. 上课环境导致了一部分的“乱”。

身为一名刚参加实际课堂管理的实习教师,对于当学生的感觉还是记忆犹新的。在经过了几个小时的教室上课之后,突然来到一个新的环境,而且这个环境中还有一个特殊的存在——电脑,学生的兴奋之情是难免的。同时,由于机房的座位跟教室的座位难免有差异,对于新的“同桌”,有话要聊,其实也是人之常情。

  1. 教师、学生观念根深蒂固

在高考压力下,几乎所有学生都向“高考”看齐。于是乎,“传统课时埋头疾书,音体美时尽情放松”就成了很多学生的写照。学生为非高考科目的信息技术课,不受学生重视是必然的。学生是抱着休息的心态来的机房,因为它是非高考科目,因为这里有网络。对于这一点,曾经从学生时代走过来的我们,也应该给予一定的理解。

  1. 社交网络的诱惑

“网上的世界很精彩”。在庞大的学业压力之下,在家长的严格看管之下,学生对于网络有着非常的“渴望”—— QQ、电影、游戏。由于机房装有还原卡,任何的操作在重启之后都将化为乌有,包括学生装的软件。但是,我发现,学生宁愿花——半的时间用来装各种软件,尽管他只能用十分钟。就这样,仍然玩的不亦乐乎。现今有那么多成年人还沉迷于网络,何况还未成年的他们?

  1. 游戏太“迷人”

任何事物都有积极的和消极的方面,游戏也莫过于此。目前人们对游戏的态度在于过分夸大了其负面作用,而由于种种原因忽略了其积极方面。比如游戏中的许多场景都是现实生活的游戏版,许多游戏策略都可以在现实生活中得到迁移,可以说,游戏是儿童社会化的重要场所,与学生课间与课外游戏活动并无本质区别。既然如此,在信息技术课堂让学生玩游戏,只要引导得当,就有其合理性。但是,玩游戏又是一个相当敏感的问题,所谓玩物丧志,甚至引起犯罪行为,所以教师在课堂中使用时一方面要适度适当,使之附着教育意义。谁能认为网游对经济的影响?如果我们教师说游戏多么不好,多么有害,可是信息时代学生不是聋子,他们听到的、看到的与我们讲的不一样!

各种各样的挑战赛让“追风少年”一夜成名,甚至暴富,我们能像以前对学生讲网络游戏是“资产阶级毒草”吗?在课堂中让学生玩游戏,并不是将他们培养成为游戏的消费者,而是通过游戏的方式来教育学生。社会上的一些游戏消费方式或时尚活动本身是一种经济行为或者纯粹的娱乐行为,具有做秀的成份,这对于成年人也许没有什么负面影响,但是对于未成年人来说却有可能成为误导,这种社会现象不仅不宜正面引入课堂,恰恰需要教师引导学生做出客观辩证的认识,教师作为“把关人”的角色也正体现在此。这也是整个高中信息技术学科最为本质的要求。

解决问题

待更新。